Reef Escape

Reef Escape
Un jeu animé avec Duik !

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Reef Escape est un jeu gratuit pour téléphones Android publié récemment. Un ver, appat d’un pécheur, décide de reprendre sa liberté. Mais alors qu’il met à exécution son plan d’évasion, il tombe dans l’eau. C’est à vous de sauver notre héro des périls marins.
Mélangeant des éléments d’animation traditionnelle et une difficulté old-school, Reef Escape se déroule dans un environnement sous marin magnifiquement illustré. Un jeu drôle et plein de défis pour tous les âges.

La jeu a été animé dans After Effects en utilisant le script Duik de Rainbox, et assemblé dans Unity par 8 bit bosses à Porto Rico, avec l’aide de Meephead.

Nous avons demandé plus de détails sur la fabrication du jeu à l’équipe.

Comment vous est venue l’idée de ce jeu ?

L’idée et le concept du jeu viennent d’un de nos développeurs. Etant des « noobs » complet dans l’industrie du jeu, nous voulions créer un jeu simple. Qui ne voudrait pas créer son propre jeu ? Du coup, nous nous sommes intéressés au jeu mobile ; nous voulions un jeu de plateforme old-school qui ne vous prenne pas par la main. Nous voulions quelque chose qui divertirait le marché mobile, mais nous devions faire quelque chose de pas trop ambitieux puisque c’était notre premier projet d’équipe (8 bit bosses). Bref, l’idée était de mettre de la difficulté de l’époque 8 bit dans un environnement de jeu moderne.

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Etiez-vous nombreux dans l’équipe ? Combien de personnes faut-il pour faire un jeu comme ça ?

A l’origine nous étions 5, de l’animation au développement en passant par le sound design. Combien faut-il de gens pour un jeu comme ça ? Je pense que ça dépend du but à atteindre, en termes de temps et de qualité. Je suis sûr que si nous avions suivi la voie de l’animation 2D traditionnelle, nous aurions probablement eu besoin de plus de personnes pour finir le jeu à temps. Grâce à la collaboration de Meephead, nous avons pu compter sur quelques mains supplémentaires sur le jeu.

Pouvez vous nous en dire un peu plus sur votre pipeline de production, sur les outils que vous avez utilisé ?

Comme dans tous les projets, il faut beaucoup d’organisation, et même comme ça il y a des problèmes sortis de nulle part. Nous ne commençons jamais à travailler sur un design de personnage ou une animation sans avoir un storyboard ou une première animation. Une fois que nous avions l’ambiance des différents niveaux nous commencions le dessin et la couleur des éléments dans Photoshop, que ce soit pour les personnages ou les décors.
Sur certaines des images ici vous pouvez voir les personnages déjà setupés dans After Effects. Nous avons gardé toutes les animations dans la même composition pour chaque personnage pour pouvoir rendre les animations après plus facilement, ou dans le cas ou nous avions à les modifier.

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Pourquoi avez-vous choisi d’animer dans After Effects avec Duik ?

Nous avons d’abord abordé Reef Escape comme un projet d’animation 2D traditionnelle, mais nous nous sommes rapidement rendus compte que ça prendrait plus de temps que prévu. Notre but était de rester le plus fidèle possible à l’aspect 2D tout en étant capables de finir le jeu aussi vite que possible. Nous avons compris qu’on ne pouvait pas le traiter comme un film d’animation 2D. L’animation pour le jeu nécessitait de monter beaucoup d’animation, ça ne pouvait donc pas être attaquée de manière traditionnelle, cela aurait pris trop de temps pour tout animer.

Notre équipe travaillait déjà sur After Effects, qui nous permettait de calculer les niveaux pour les tester comme si nous jouions vraiment au jeu, pour voir si tout fonctionnait. Comme nous connaissions déjà le fonctionnement d’After Effects, nous avions besoin d’un outil qui puisse garder l’aspect 2D sans avoir à tout animer image par image ; c’est Duik. Une fois que nous avons commencé à l’utiliser, nous nous sommes mis à faire toutes les animations pour le jeu et pour les cinématiques en même temps. Le temps nécessaire pour finir le jeu a tout simplement été divisé par deux !

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Comment avez-vous utilisé ces animations dans le jeu ? Les avez-vous rendues dans After Effects pour les utiliser en tant que sprites, ou avez vous exporté les rigs et les animations pour les importer dans Unity et faire du temps réel ?

Oui, nous avons tout calculé dans After Effects et utilisé des sprites. Nous essayions d’obtenir le meilleur rendu possible dans le style animation 2D. Nous ne savions pas que nous pouvions exporter les rigs et les animations directement dans Unity. Nous utilisons Duik depuis un an, et nous ne savions pas qu’on pouvait faire ça. On apprend des choses chaque jour !

La réponse de Duduf : Il n’y a pas encore de façon facile d’exporter les rigs et les animations d’After Effects et les importer dans Unity ou autre moteur de jeu, mais avec un peu de développement c’est possible. L’idée est d’exporter une « description » du rig (IK, contrôleurs, coordonnées…) et les informations d’animation, par exemple en format XML, puis de reconstruire automatiquement le rig et l’animation dans le moteur de jeu. Certains studios ont commencé à travailler sur des pipelines de production avec cette méthode, et ici à Rainbox nous prévoyons d’ajouter des outils d’Import/Export à Duik pour faciliter cette méthode (en exportant les rigs et animation en XML, JSON, et peut être d’autre formats comme HTML+CSS pour les animations web).

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Quel serait votre conseil à quelqu’un voulant faire un jeu utilisant After Effects ?

L’organisation ! Ce projet a pris du temps à réaliser, notre équipe ne pouvant pas travailler à temps plein dessus. Mais rester organiser permet de tout garder en mémoire, même avec de longues périodes sans toucher au projet.

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Enfin, que diriez vous aux utilisateurs potentiels de Duik, et aux joueurs ?

Duik a eu une place vraiment importante dans la fabrication de ce jeu, l’outil lui même est un élément puissant à avoir pour animer, que ce soit en motion design, court-métrages ou jeu vidéo. En combinant Duik avec d’autres logiciels ou savoir comme l’animation 2D traditionnelle, ça multiplie son efficacité. Nous avons trouvé Duik très facile à utiliser, et nous pouvions nous y adapter très vite. Dans un certain sens, c’est un tremplin pour l’animation 3D en termes de rigging et d’animation.

Un grand salut à Meephead studios pour leur aide sur Reef Escape, et aux joueurs dont nous espérons qu’il vont aimer le jeu autant que nous avons aimé le créer.

Cliquez ici pour télécharger le jeu

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