[Cycle de marche procédural] Beta Test
Posted: Sun Dec 03, 2017 10:59 am
Voici une première étape vers l'animation procédurale dans Duik !
On travaille en ce moment sur un outil complet de cycle de marche, entièrement procédural, ce qui veut dire sans image clef du tout, juste des paramètres à modifier pour ajuster la façon dont le personnage marche.
Un outil développé par un animateur pour des animateurs
Ca fait quelques mois depuis nos premières réflexions sur cette nouvelle manière d'animer, et on est enfin prèts à vous donner le premier beta test fonctionnel de ce nouvel outil d'animation de marche procédural !
Je pense vraiment que ça peut être assez révolutionnaire dans votre manière de (ne pas) animer des cycles de marche dans After Effects, j'ai le sentiment que cet outil est vraiment versatile et peut faire plein de choses. J'ai essayé de le faire très ouvert et personnalisable, et comme vous pouvez toujours animer les controleurs par dessus l'animation procédurale je crois qu'on peut faire avec toutes sortes de cycle de marche.
Avant de rentrer dans les détails, voyons ce qu'il fait:
Comme on le voit là, les différents paramètres peuvent être animés pour démarrer, arrêter, changer la manière dont le personnage marche tout au long de l'animation. Bien sûr, les contrôleurs peuvent encore être manipulés pour pouvoir mélanger ce cycle de marche avec votre propre animation !
Et on peut faire plein de choses avec cet outil. En le testant, j'ai passé beaucoup de temps à jouer avec les différents paramètres et j'ai découvert qu'on peut même animer des pas de danse (de zombie)
Testons ça !
D'abord, cliquez ici pour télécharger une archive zip contenant un projet exemple et une animation prédéfinie.
Et voici comment l'utiliser:
• Vous pouvez ouvrir le projet (CS6+) pour tester un personnage déjà préparé. Un objet nul appelé Walk Cycle Controls tout en haut de la compo contient l'effet avec tous les paramètres du cycle de marche.
Vous n'avez qu'à vous amuser avec pour voir ce qu'ils font !
Vous pouvez toujours ajuster et animer les contrôleurs du personnage pour changer sa pose si vous voulez, et donner à l'animation un air complètement différent.
Comment l'utiliser sur vos propres personnages ?
1- Maintenant, si vous voulez l'utiliser sur votre propre personnage, ajoutez un nul à votre composition, et appliquez-y l'animation prédéfinie.
2- Il y a deux paramètres que vous devrez ajuster (ce sera fait automatiquement quand l'outil sera intégré à Duik), vous les trouverez dans le groupe "Animation Data/Parameters" Entrez la taille approximative d'une jambe et du personnage entier, en pixels
Placez aussi, si ce n'est pas le cas, votre personnage en position debout, "raide", jambes tendues, buste droit, et désactivez les IK des bras (l'outil utilise une animation en FK) ainsi que l'IK Goal de la main si il y en a un.
3- Ensutie, liez les propriétés du groupe "animation data/animation" aux contrôleurs de votre personnage (qui doit déjà être riggé avant d'utiliser le cycle de marche procédural). Vous pouvez faire ça facilement avec des expressions, mais n'oubliez pas d'ajouter après le lien pour garder la valeur originale du contrôleur et pouvoir continuer à l'animer.
Exemple pour la rotation de la tête : dans la rotation du contrôleur de la tête du personnage, vous devriez avoir cette expression :
Liez ces valeurs aux contrôleurs de votre personnage, en utilisant de simples expressions.
Utilisez simplement le lasso depuis la propriété correspondante de votre contrôleur vers la valeur de l'animation data, et ajoutez "+value;" après le bout de code créé par le lasso.
4- Et c'est tout ! Maintenant vous pouvez ajuster les paramètres pour faire marcher (ou danser) votre personnage comme vous voulez
Note : dans le groupe "Animation Data/Computation" plusieurs valeurs sont disponibles :
La durée du cycle en frames en particulier peut vous aider à placer votre timeline correctement pour calculer une boucle parfaite !
Les autres valeurs peuvent vous aider à développer vos propres exressions pour automatiser encore d'autres choses, c'est très ouvert et la balle est dans votre camp pour amener tout ça encore un niveau au dessus
Montrez nous le résultat !
N'hésitez pas à poster ici et sur les réseaux sociaux ce que vous avez fait avec l'outil ! Je serai bien content de voir tout ça et peut être découvrir des trucs auxquels je n'aurais jamais pensé
Notez bien qu'en postant tout ça ici, vous donnez implicitement votre accord pour qu'on (Rainbox) partage en public (toujours avec les crédits appropriés bien sûr), à moins que vous ne nous préveniez clairement que vous le ne voulez pas, bien sûr.
On travaille en ce moment sur un outil complet de cycle de marche, entièrement procédural, ce qui veut dire sans image clef du tout, juste des paramètres à modifier pour ajuster la façon dont le personnage marche.
Un outil développé par un animateur pour des animateurs
Ca fait quelques mois depuis nos premières réflexions sur cette nouvelle manière d'animer, et on est enfin prèts à vous donner le premier beta test fonctionnel de ce nouvel outil d'animation de marche procédural !
Je pense vraiment que ça peut être assez révolutionnaire dans votre manière de (ne pas) animer des cycles de marche dans After Effects, j'ai le sentiment que cet outil est vraiment versatile et peut faire plein de choses. J'ai essayé de le faire très ouvert et personnalisable, et comme vous pouvez toujours animer les controleurs par dessus l'animation procédurale je crois qu'on peut faire avec toutes sortes de cycle de marche.
Avant de rentrer dans les détails, voyons ce qu'il fait:
Comme on le voit là, les différents paramètres peuvent être animés pour démarrer, arrêter, changer la manière dont le personnage marche tout au long de l'animation. Bien sûr, les contrôleurs peuvent encore être manipulés pour pouvoir mélanger ce cycle de marche avec votre propre animation !
Et on peut faire plein de choses avec cet outil. En le testant, j'ai passé beaucoup de temps à jouer avec les différents paramètres et j'ai découvert qu'on peut même animer des pas de danse (de zombie)
Testons ça !
D'abord, cliquez ici pour télécharger une archive zip contenant un projet exemple et une animation prédéfinie.
Et voici comment l'utiliser:
• Vous pouvez ouvrir le projet (CS6+) pour tester un personnage déjà préparé. Un objet nul appelé Walk Cycle Controls tout en haut de la compo contient l'effet avec tous les paramètres du cycle de marche.
Vous n'avez qu'à vous amuser avec pour voir ce qu'ils font !
Vous pouvez toujours ajuster et animer les contrôleurs du personnage pour changer sa pose si vous voulez, et donner à l'animation un air complètement différent.
Comment l'utiliser sur vos propres personnages ?
1- Maintenant, si vous voulez l'utiliser sur votre propre personnage, ajoutez un nul à votre composition, et appliquez-y l'animation prédéfinie.
2- Il y a deux paramètres que vous devrez ajuster (ce sera fait automatiquement quand l'outil sera intégré à Duik), vous les trouverez dans le groupe "Animation Data/Parameters" Entrez la taille approximative d'une jambe et du personnage entier, en pixels
Placez aussi, si ce n'est pas le cas, votre personnage en position debout, "raide", jambes tendues, buste droit, et désactivez les IK des bras (l'outil utilise une animation en FK) ainsi que l'IK Goal de la main si il y en a un.
3- Ensutie, liez les propriétés du groupe "animation data/animation" aux contrôleurs de votre personnage (qui doit déjà être riggé avant d'utiliser le cycle de marche procédural). Vous pouvez faire ça facilement avec des expressions, mais n'oubliez pas d'ajouter
Code: Select all
+value;
Exemple pour la rotation de la tête : dans la rotation du contrôleur de la tête du personnage, vous devriez avoir cette expression :
Code: Select all
layer("Le nom du nul avec les paramètres").effect("Walk Cycle")("Head Rotation") + value;
Utilisez simplement le lasso depuis la propriété correspondante de votre contrôleur vers la valeur de l'animation data, et ajoutez "+value;" après le bout de code créé par le lasso.
4- Et c'est tout ! Maintenant vous pouvez ajuster les paramètres pour faire marcher (ou danser) votre personnage comme vous voulez
Note : dans le groupe "Animation Data/Computation" plusieurs valeurs sont disponibles :
La durée du cycle en frames en particulier peut vous aider à placer votre timeline correctement pour calculer une boucle parfaite !
Les autres valeurs peuvent vous aider à développer vos propres exressions pour automatiser encore d'autres choses, c'est très ouvert et la balle est dans votre camp pour amener tout ça encore un niveau au dessus
Montrez nous le résultat !
N'hésitez pas à poster ici et sur les réseaux sociaux ce que vous avez fait avec l'outil ! Je serai bien content de voir tout ça et peut être découvrir des trucs auxquels je n'aurais jamais pensé
Notez bien qu'en postant tout ça ici, vous donnez implicitement votre accord pour qu'on (Rainbox) partage en public (toujours avec les crédits appropriés bien sûr), à moins que vous ne nous préveniez clairement que vous le ne voulez pas, bien sûr.